“信息能否传播取决于社交网络中的各个成员所决定的集聚效应”——这句话是否觉得更像是在描述当下社媒环境?实质这句…
“信息能否传播取决于社交网络中的各个成员所决定的集聚效应”——这句话是否觉得更像是在描述当下社媒环境?实质这句话指出的是16世纪初及古罗马时代的信息传播的现象。
我们喜欢将社交媒体,称之为“新”媒体,认为它为新生事物。但阅读完《社交媒体简史》,我们会得出:集中化,单向传播式的“老”媒体才是传播史中的非常态现象”
朋友们总让我推荐营销类的书。我认为当下推荐这本书会比较合适。它是我几年前在书店中发现,这两天再次重温一遍.
信息人与人“双向”传播与分享是常规态。技术、政治、社会、商业的发展,改变的只是交互速度和传播快慢,传播的底层机制,一直没变。
(图源:网络)
01
—分享是人的天性:从“梳毛同盟”到“信息分散、去中心化”的媒介形态
1.同盟社交阶段
- 灵长类动物靠梳毛结盟、互助——梳毛就是社交。
- 人说话,目的就是交流社会信息。
2.共用媒体阶段:通用文字的出现
- 读写需要时间与金钱投入,整体识字率低,信息还在少数人内传播。
3.古罗马的“社交网络”
- 识字人多了,留言和信息在贵族间大面积传开,成了每天联系手段;
- 趋势被政治利用,尤里乌斯·凯撒(奥古斯都的养父)靠《行为录》传播,打压对手,巩固权力。
4.16世纪的“朋友圈”与“博客”
- 手抄诗篇在人与人间抄写传播,传播过程中被评注。
- 有的人将文章摘录成集,类似于今天的博客很像——圈子传播。
- 一部分生产者利用内取悦赞助人——打造社交名片
5.17世纪前后:“新闻业”诞生与信息乱象
- 印刷技术助推新闻印刷业诞生,谬误信息泛滥。
- 政治首次成公共话题,媒体驱动舆论的力量开始显现
6.咖啡馆里的线下圈子社交
- 17世纪中,咖啡馆成了分享信息、找同好的地方,不同咖啡馆讨论不同题目。
7.“通信”发展 & 印刷自由的媒体生态
- 推动媒体生态发展,甚至对美国独立起了大的助推作用。
8.大众媒体的崛起与“集中化”巅峰(19-20世纪)
- 蒸汽印刷机带来工业化生产,新闻成为资本密集型产业。
- 大型媒体集团垄断,读者沦为纯粹的信息消费者。
- 电报、无线电(后被政府或者集团管控)进一步强化了单向传播。
- 商业模式依赖广告,“被动消费”模式确立。
9.数字时代的“回归”,“信息平权”成为可能。
- 电子邮件、万维网、博客、Friendster、MySpace直至Facebook…技术不断降低发表门槛,大范围“驱动人与人”的连接。
- 本质上:对前大众媒体时代“参与式”传播的螺旋式回归。
启示:媒体发展史是政治、社会、宗教、技术与经济等多重环境因素角力的结果,是一部以“分散、去中心”为主流,因政治经济等因素短暂回归“中心化”的轮回历史。 社交媒体之“新”,在于技术赋能下的交互规模与速度;其“旧”,在于对人性“连接与分享”本能的回归。
(图源:网络)
02
—“信息平权”是技术产物,
也是“意见同步化”的外衣
集体信号机制助推信息在人群间传播,善于“引导舆论者”更易取得大众信任。
书中有案例:16世纪的宗教改革中,马丁·路德(神父)的小册子借助印刷和社交网络(信徒间传阅、讨论),成功凝聚共识,挑战罗马教廷权威。
启示:媒体环境有序性,监管的必要性;若放任无序发展,可能导致言论谬误,无原则的发言,信息趋于为个体有利的事情发言。
03—新生事物发展的迂回前进
历史反复证明,任何改变信息传播格局的创新,必遭既得利益者或保守力量的抵制:
古希腊时期:信息的传播主要靠抄写员这一“特权”人群,抄写员放弃使用字母简化写字难度,以维护自己的特权地位。
古罗马时期:其实当时已掌握必要的印刷技术,但因为:奴隶制“人力成本比较廉价,所以没有人有动力去发明印刷机。
咖啡馆时期(17世纪): 讨论的年轻人被视为不务正业,认为讨论占用大量时间,反对之声甚至来自于牛津与剑桥大学的学者。
蒸汽印刷机诞生之初:被一些报业拒绝使用,因为担心工作被它取代。
启示:创新突破阻力需要时间、契机,但趋势不可逆转。
写在最后
| 了解历史越久,对未来看的越远”——丘吉尔
只把它当媒体史看,未免太低估它了。例如,其还有有大量今天能学的营销手段:用“红人营销”在特定圈子推销书、基督教会反击路德的舆情操作、RCA在二战时给电视造势,战后争当行业标准… 对今天的推广仍很有启发。
社交媒体的反面是电视?——电视是完全单向、集中化的大众媒介。社交媒体的主要功能是发表并影响公共舆论,其和大众媒体的本质区别是:参与式、双向连接vs 被动消费、单向连接。 社交媒体让普通人能轻松快速分享信息,普通人有了集体设置议题的力量。
传播的底层机制,是人传人的载体。回归人本身,社会与技术的发展归根结底是为人、为“人性”需求所服务。
作者最后也猜了猜未来:比如兼顾隐私和合作的新系统、更分散的运作;再比如平台可能转向用户付费(C端),平衡发展和对用户负责。
(图源:网络)